Futuro del mercato mondiale delle cuffie per realtà mista: crescita, modelli più recenti e previsioni per il 2026

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Selbyville, Delaware, Stati Uniti, 4 novembre 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Si stima che il mercato delle cuffie Mixed Reality supererà i 35 miliardi di dollari entro il 2024. Si prevede che la rapida adozione di questi dispositivi nel settore aerospaziale e della difesa guiderà il settore. Diverse compagnie aeree come Air France e Japan Airlines utilizzano questi sistemi per i clienti e il personale di cabina. Ad esempio, Air New Zealand, in collaborazione con Dimension Data, un fornitore di servizi IT, sta testando l'utilizzo di Microsoft HoloLens per il suo personale di cabina. Aziende come Bell Helicopters, Airbus e Boeing li stanno utilizzando per includere piattaforme avanzate come i sistemi autonomi.

Si prevede che l'uso di dispositivi VR crescerà in modo significativo nel periodo di tempo previsto, a causa della crescente adozione nel settore dei giochi e dell'intrattenimento. Si prevede che la crescente popolarità dei dispositivi VR untethered, grazie all'elevato grado di portabilità, praticità e facilità d'uso, avrà un impatto positivo sul mercato delle cuffie per realtà mista. Inoltre, le aziende del settore stanno investendo sempre più nello sviluppo di questi prodotti. Ad esempio, dopo il lancio di Pico Goblin, Google ha annunciato il lancio dei suoi visori VR non collegati, indipendenti e completamente monitorati.

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Il cambiamento della tendenza dall'apprendimento di una materia alla percezione del contenuto sta aiutando l'adozione del mercato delle cuffie per realtà mista nel settore dell'istruzione. Le scuole stanno investendo risorse nella ricerca e nella sperimentazione di queste tecnologie. Le istituzioni si stanno impegnando sempre di più per implementare le tecnologie AR / VR nelle aule per consentire agli studenti di esplorare e sperimentare gli apprendimenti. Le aziende stanno investendo nella fornitura di soluzioni alle scuole e offrono formazione agli insegnanti in modo da migliorare l'alfabetizzazione. Ad esempio, Google ha lanciato Google Expeditions che consente agli studenti di intraprendere viaggi virtuali coinvolgenti sulla superficie di Marte e sulle barriere coralline. Tali iniziative stimoleranno la penetrazione degli auricolari nel settore dell'istruzione contribuendo all'aumento del mercato degli auricolari in realtà mista.

Il mercato giapponese degli auricolari per realtà mista dovrebbe osservare una crescita considerevole, a causa dell'elevata adozione delle tecnologie AR / VR nell'industria dell'intrattenimento e dei media nel paese. Con la crescente popolarità di Nintendo e Sony, l'adozione di dispositivi VR è in aumento. Per coinvolgere i bambini con la tecnologia, AR Museum, una mostra d'arte AR è stata lanciata a Tokyo. Oltre ai giochi e all'intrattenimento, l'uso di questi dispositivi nel settore della vendita al dettaglio dovrebbe aiutare la crescita del mercato giapponese degli auricolari per realtà mista. Ad esempio, i dispositivi vengono utilizzati nei grandi magazzini di fascia alta di Shinkuju per migliorare le esperienze di acquisto degli utenti.

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Il mercato degli auricolari per realtà mista è di natura frammentata ed è caratterizzato da un'elevata concorrenza tra i giocatori. Alcuni dei fornitori del settore includono Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics e DAQRI. I giganti della tecnologia stanno collaborando con le startup per entrare nel settore e guadagnare quote sostanziali. Ad esempio, nel novembre 2017, Apple, Inc. ha annunciato un accordo da 30 milioni di dollari per acquisire Vrvava, una startup di cuffie AR. Con questo, il gigante della tecnologia si è fatto strada nel settore dei dispositivi AR / VR e dovrebbe iniziare a spedire i dispositivi entro il 2020.

SOMMARIO

Capitolo 3. Approfondimenti di settore sugli auricolari per realtà mista

3.1. Segmentazione del settore

3.2. Panorama industriale, 2015-2024

3.2.1. Panorama del settore AR / VR

3.3. Analisi dell'ecosistema del settore

3.3.1. Fornitori di componenti

3.3.2. Fornitori di software / tecnologia

3.3.3. Fornitori di applicazioni

3.3.4. Fornitori di contenuti

3.3.5. Produttori

3.3.6. Analisi della distribuzione

3.3.7. Paesaggio di utilizzo finale

3.3.8. Matrice del fornitore

3.4. Roadmap tecnologica

3.4.1. Occhiali intelligenti per non vedenti

3.4.2. Ottica

3.4.3. Funzionalità 3D

3.4.4. Creazione

3.4.5. Interazione

3.4.6. Display Retina

3.4.7. Auricolari AR

3.4.8. Caschi AR

3.4.9. Cuffie VR con rilevamento automatico

3.5. Panorama normativo

3.5.1. NOI

3.5.2. Unione Europea

3.5.3. Cina

3.6. Forze di impatto del settore

3.6.1. Driver di crescita

3.6.1.1. Crescita nel settore dei giochi

3.6.1.2. Crescenti investimenti nel settore sanitario

3.6.1.3. Uso crescente di cuffie per realtà mista nelle piattaforme di formazione dei dipendenti e del personale e di servizio clienti

3.6.1.4. Utilizzo crescente nell'industria dell'intrattenimento

3.6.1.5. Crescente adozione da parte del settore militare e della difesa negli Stati Uniti

3.6.1.6. Elevata crescita dell'industria dei viaggi e del turismo in Europa

3.6.1.7. Adozione su larga scala da parte del settore automobilistico in Europa e Asia Pacifico

3.6.1.8. Settore della vendita al dettaglio in crescita e adozione di cuffie MR in Asia Pacifico e America Latina

3.6.1.9. Crescente adozione nel settore dell'ospitalità in Medio Oriente

3.6.2. Insidie ​​e sfide del settore

3.6.2.1. Mancanza di disponibilità di contenuti di alta qualità

3.6.2.2. Vincoli finanziari e complessità

3.6.2.3. Preoccupazioni relative alla privacy

3.6.2.4. Rischi elevati nell'ecosistema delle app

3.7. Analisi dell'andamento dei prezzi, 2015-2024

3.7.1.VR

3.7.1.1. Legato

3.7.1.2. Untethered

3.7.2° AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Occhiali intelligenti

3.8. Analisi del potenziale di crescita

3.8.1° AR

3.8.1.1. Divertimento

3.8.1.2. Assistenza sanitaria

3.8.1.3. Aerospaziale e difesa

3.8.1.4. Settore automobilistico

3.8.1.5. Al dettaglio

3.8.1.6. Industriale

3.8.2.VR

3.8.2.1. Divertimento

3.8.2.2. Assistenza sanitaria

3.8.2.3. Aerospaziale e difesa

3.8.2.4. Settore automobilistico

3.8.2.5. Al dettaglio

3.9. Analisi di Porter

3.9.1. Potere del fornitore

3.9.2. Potere dell'acquirente

3.9.3. Minaccia dei nuovi arrivati

3.9.4. Minaccia di sostituti

3.9.5. Rivalità interna

3.10. Panorama competitivo, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Dashboard della strategia

3.11. Analisi PESTEL

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